相較2016年因產品首賣帶來的市場需求,VR裝置在2017年出貨成長有限,最主要是因為VR在商業應用上,仍以少量客製化需求為主,而消費市場的應用仍較偏向遊戲娛樂,但是遊戲影音內容的不足仍是市場發展的最大阻礙,也將使廠商在2018年調整市場目標。
 
拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,由於目前VR廠商成長緩慢,各家廠商都希望加速市場成長,特別是透過獨立VR裝置刺激市場需求。因獨立VR裝置主要應用於社群交流、輕度影音以及網路服務等領域,目標族群為一般消費者。像是Google、Facebook就積極投入獨立VR裝置的開發,HTC也推出Vive Focus,且透過Vive Wave平台找尋更多內容服務的合作夥伴。
 
然而,即使獨立VR裝置能提供一般消費者需求的應用服務,但消費者對這類產品的接受度則會是市場發展的關鍵。此外,由於增加獨立運作所需的晶片等零組件,再加上若要強化由內而外追蹤技術(Inside-out tracking),會使得獨立VR裝置的開發難度提高,並且需要解決電池續航力與散熱等問題。

 
 

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VR產品賣不動 「獨立裝置」是解藥?

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相較2016年因產品首賣帶來的市場需求,VR裝置在2017年出貨成長有限,最主要是因為VR在商業應用上,仍以少量客製化需求為主,而消費市場的應用仍較偏向遊戲娛樂,但是遊戲影音內容的不足仍是市場發展的最大阻礙,也將使廠商在2018年調整市場目標。
 
拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,由於目前VR廠商成長緩慢,各家廠商都希望加速市場成長,特別是透過獨立VR裝置刺激市場需求。因獨立VR裝置主要應用於社群交流、輕度影音以及網路服務等領域,目標族群為一般消費者。像是Google、Facebook就積極投入獨立VR裝置的開發,HTC也推出Vive Focus,且透過Vive Wave平台找尋更多內容服務的合作夥伴。
 
然而,即使獨立VR裝置能提供一般消費者需求的應用服務,但消費者對這類產品的接受度則會是市場發展的關鍵。此外,由於增加獨立運作所需的晶片等零組件,再加上若要強化由內而外追蹤技術(Inside-out tracking),會使得獨立VR裝置的開發難度提高,並且需要解決電池續航力與散熱等問題。

 
 

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